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  • OpenGL 4.1规范发布 全面兼容OpenGL ES 2.0

    OpenGL的脚步是越来越快了:Khronos Group今天又发布了该规范两年内的第六次升级OpenGL 4.1,维持了这个免费开源规范的快速进化,距离上个版本OpenGL 4.0也仅仅过去了四个半月。 OpenGL 4.1规范由OpenGL ARB(架构审核委员会)工作组定义,继续保持全面向下 ...

    程序员文章站2024-04-05
  • OpenGL3.3几何着色器

    几何着色器几何着色器的输入是一个图元(如点或三角形)的一组顶点。几何着色器可以在顶点发送到下一着色器阶段之前对它们随意变换。然而,几何着色器最有趣的地方在于,它能够将(这一组)顶点变换为完全不同的图元,并且还能生成比原来更多的顶点(我自己的理解就是几何着色器可以在顶点着色器那接受顶点之后,对顶点做相...

    程序员文章站2024-03-25
  • OpenGL3.3立方体贴图

    立方体贴图立方体贴图就是一个包含了6个2D纹理的纹理,每个2D纹理都组成了立方体的一个面他的一个优点是可以通过他的坐标直接当作他的纹理坐标(一个长宽高为1的正方体盒子,以原点为中心,他的坐标就是他的纹理坐标)如果我们有一个纹理位置的数组或者vector,我们就可以从GL_TEXTURE_CUBE_M...

    程序员文章站2024-03-25
  • 【OpenGL ES】顶点缓冲区对象VBO与顶点数组对象VAO

    【完整示例代码】https://github.com/geminy/aidear/tree/master/graphics/mu/examples/opengles3顶点属性即顶点数据,可以通过顶点数组逐顶点指定,也可以为所有顶点指定一个常量,所有OpenGL ES 3.0实现必须支持至少16个顶点...

    程序员文章站2024-03-25
  • OpenGl3.3初识00

    初识OpenGl3.3OpenGL本身并不是一个API,它仅仅是一个由Khronos组织制定并维护的规范(Specification)。实际的OpenGL库的开发者通常是显卡的生产商。你购买的显卡所支持的OpenGL版本都为这个系列的显卡专门开发的。当你使用Apple系统的时候,OpenGL库是由A...

    程序员文章站2024-03-25
  • 小白的OpenGL3.3自学之路(2)OpenGL3.3之打开一个窗口

    还记得上一篇那段测试代码吗?那段代码就是最简单的应用glfw打开一个窗口,代码如下:#include <glad/glad.h>#include <GLFW/glfw3.h>#include <iostream>void framebuffer_size_call...

    程序员文章站2024-03-25
  • OSG使用OpenGL3.3 几何着色器例子

    #include <osgViewer/Viewer>#include <osg/Geometry>#include <osg/Material>#include <osgDB/ReadFile>#include <osg/Image>#i...

    程序员文章站2024-03-25
  • WSL2 + VcXSrv + OpenGL3.3 配置

    参考帖子启用wsl2及安装vcxsrv 启用wsl2及安装vcxsrv-2配置opengl复述下配置,这是我尝试过唯一在本机生效的。在 XLaunch 中,注意Untick Native openglTick Disable access control在终端中键入export DISPLAY=`c...

    程序员文章站2024-03-25
  • OpenGL3.3 3D拾取

    3D拾取教程模仿网站:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial29/tutorial29.html实现过程:1.创建帧缓冲(包含颜色缓冲和深度模板缓冲)2.在帧缓冲绑定为当前缓冲3.绘制一次需要被鼠标拾取的对象4.恢复默认缓冲5.再真正绘制所有场景核心思想:让...

    程序员文章站2024-03-25
  • [OpenGL 超级宝典][笔记] 8.2 帧缓冲区(FBO)

    帧缓冲区对象(FrameBufferObject)OpenGL将绘制帧缓冲区到一个对象所需要的状态进行封装,叫帧缓冲区对象。默认帧缓冲区对象与创建的OpenGL窗口相关联,并且在一个新环境被绑定时自动进行绑定。FBO 是一种容器,可以保存其它确实有内存存储并且可以进行渲染的对象,如纹理或渲染缓冲区。...

    程序员文章站2024-03-25
  • OpenGL帧缓存对象(FBO:Frame Buffer Object)(转载)

    原文地址http://www.songho.ca/opengl/gl_fbo.html但有改动。OpenGL Frame BufferObject(FBO)Overview:在OpenGL渲染管线中,几何数据和纹理经过多次转化和多次测试,最后以二维像素的形式显示在屏幕上。OpenGL管线的最终渲染目...

    程序员文章站2024-03-25
  • opengl画立方体、朝向问题

    OpenGL的API函数使用手册(一)OpenGL函数库格式:<库前缀><根命令><可选的参数个数><可选的参数类型> 库前缀有 gl、glu、aux、glut、wgl、glx、agl 等等。1、核心函数库主要可以分为以下几类函数(1) 绘制基本的几何...

    程序员文章站2024-03-25
  • OpenGL学习笔记三(旋转带纹理的花托,球体,地板,点光源)

    #include <GLTools.h>#include <GLFrame.h>#include <GLMatrixStack.h>#include <GLGeometryTransform.h>#include <GLShaderManager...

    程序员文章站2024-03-24
  • Mac系统下搭建OpenGL环境及入门案例

    一.环境搭建 github地址:OpenGL环境搭建 下载之后,文件结构如下图所示: (1)新建MacOS项目 (2)导入系统库GLUT.framework和OpenGL.framework (3)将文件夹include和libGLTools.a拖入新建工程中 (4)删除新建项目中的 AppDele...

    程序员文章站2024-03-22
  • OpenGL学习(三) 着色器

    参考官方文档:https://learnopengl-cn.github.io/文章目录GLSL数据类型输入和输出Uniform更多属性写一个着色器类练习:我们知道,着色器是运行在GPU上的小程序。这些小程序为图形渲染管线的某个特定部分而运行。从基本意义上来说,着色器只是一种把输入转化为输出的程序。...

    程序员文章站2024-03-22
  • 关于 OpenGL 固定存储着色器的理解

    存储着色器由 GLTools 的 C++ 类 GLShaderManager 管理着,可以满足我们基本的渲染需求。GLShaderManager 的初始化和调用:GLShaderManager shaderManager;shaderManager.InitializeStockShaders();...

    程序员文章站2024-03-22
  • 安卓OpenGL ES—---正交投影

    本文通过学习《OpenGL ES应用开发实践指南》,了解正交投影并使用上一篇安卓OpenGL ES 2.0 入门 总结如何在安卓上创建一个OpenGL程序,并且在屏幕上绘制图案一、直接绘制一个正方形直接绘制一个正方形,由两个三角形组成,所以顶点数据为: private static final...

    程序员文章站2024-03-22
  • OpenGL之3D数学的向量和矩阵

    向量基本概念既有大小又有方向的量称之为向量,与之相对应的是标量,标量是只有大小没有方向的量;在3D笛卡尔坐标系:基本上,一个顶点就是XYZ 坐标空间上的一个位置,而在空间中给定的⼀个位置恰恰是由⼀个单独的 XYZ 定义的,而这样的 XYZ 就是向量;长度为0的向量称之为零向量,零向量与所有向量平行;...

    程序员文章站2024-03-20
  • OpenGL之纹理

    什么是纹理?(Texture)概念通常说的纹理,指的是一张二维的图片,把它像贴纸一样贴在图元上面,让图元看起来像贴纸所要表现的效果那样;艺术家和程序员更喜欢使用纹理(Texture)。纹理是一个2D图片(甚至也有1D和3D的纹理),它可以用来添加物体的细节;可以想象成纹理是一张绘有砖块的纸,无缝折叠...

    程序员文章站2024-03-20
  • OpenGL ES之GLSL渲染图片显示的整体流程

    整体思路本文不采用UIKit的GLKBaseEffect渲染一张图片的显示,而是使用编译链接自定义的着色器(shader)。用GLSL语言来实现自定义顶点/片元着色器,并将图形进行简单的渲染显示。一、GLKit渲染利用GLKit渲染加载一张jpg/png图片,请参考之前的文章:OpenGL ES之G...

    程序员文章站2024-03-20