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Android贝塞尔曲线初步学习第二课 仿QQ未读消息气泡拖拽黏连效果

程序员文章站 2023-12-10 11:40:34
上一节初步了解了android端的贝塞尔曲线,这一节就举个栗子练习一下,仿qq未读消息气泡,是最经典的练习贝塞尔曲线的东东,效果如下 附上github源码地址:htt...

上一节初步了解了android端的贝塞尔曲线,这一节就举个栗子练习一下,仿qq未读消息气泡,是最经典的练习贝塞尔曲线的东东,效果如下

Android贝塞尔曲线初步学习第二课 仿QQ未读消息气泡拖拽黏连效果

附上github源码地址:https://github.com/monkeymushroom/dragbubbleview

欢迎star~

大体思路就是画两个圆,一个黏连小球固定在一个点上,一个气泡小球跟随手指的滑动改变坐标。随着两个圆间距越来越大,黏连小球半径越来越小。当间距小于一定值,松开手指气泡小球会恢复原来位置;当间距超过一定值之后,黏连小球消失,气泡小球继续跟随手指移动,此时手指松开,气泡小球消失~

1、首先老一套~新建attrs.xml文件,编写自定义属性,新建dragbubbleview继承view,重写构造方法,获取自定义属性值,初始化paint、path等东东,重写onmeasure计算宽高,这里不再啰嗦~

2、在onsizechanged方法中确定黏连小球和气泡小球的圆心坐标,这里我们取宽高的一半:

@override
protected void onsizechanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
 super.onsizechanged(w, h, oldw, oldh);
 mbubblecenterx = w / 2;
 mbubblecentery = h / 2;
 mcirclecenterx = mbubblecenterx;
 mcirclecentery = mbubblecentery;
}

3、经分析气泡小球有以下几个状态:默认、拖拽、移动、消失,我们这里定义一下,方便根据不同的状态分析不同情况:

/* 气泡的状态 */
private int mstate;
/* 默认,无法拖拽 */
private static final int state_default = 0x00;
/* 拖拽 */
private static final int state_drag = 0x01;
/* 移动 */
private static final int state_move = 0x02;
/* 消失 */
private static final int state_dismiss = 0x03;

4、重写ontouchevent方法,其中d代表两圆圆心间距,maxd代表可拖拽的最大间距:

@override
public boolean ontouchevent(motionevent event) {
 switch (event.getaction()) {
 case motionevent.action_down:
 if (mstate != state_dismiss) {
 d = (float) math.hypot(event.getx() - mbubblecenterx, event.gety() - mbubblecentery);
 if (d < mbubbleradius + maxd / 4) {
  //当指尖坐标在圆内的时候,才认为是可拖拽的
  //一般气泡比较小,增加(maxd/4)像素是为了更轻松的拖拽
  mstate = state_drag;
 } else {
  mstate = state_default;
 }
 }
 break;
 case motionevent.action_move:
 if (mstate != state_default) {
 mbubblecenterx = event.getx();
 mbubblecentery = event.gety();
 //计算气泡圆心与黏连小球圆心的间距
 d = (float) math.hypot(mbubblecenterx - mcirclecenterx, mbubblecentery - mcirclecentery);
 //float d = (float) math.sqrt(math.pow(mbubblecenterx - mcirclecenterx, 2) 
 //+ math.pow(mbubblecentery - mcirclecentery, 2));
 if (mstate == state_drag) {//如果可拖拽
  //间距小于可黏连的最大距离
  if (d < maxd - maxd / 4) {//减去(maxd/4)的像素大小,是为了让黏连小球半径到一个较小值快消失时直接消失
  mcircleradius = mbubbleradius - d / 8;//使黏连小球半径渐渐变小
  if (monbubblestatelistener != null) {
  monbubblestatelistener.ondrag();
  }
  } else {//间距大于于可黏连的最大距离
  mstate = state_move;//改为移动状态
  if (monbubblestatelistener != null) {
  monbubblestatelistener.onmove();
  }
  }
 }
 invalidate();
 }
 break;
 case motionevent.action_up:
 if (mstate == state_drag) {//正在拖拽时松开手指,气泡恢复原来位置并颤动一下
 setbubblerestoreanim();
 } else if (mstate == state_move) {//正在移动时松开手指
 //如果在移动状态下间距回到两倍半径之内,我们认为用户不想取消该气泡
 if (d < 2 * mbubbleradius) {//那么气泡恢复原来位置并颤动一下
  setbubblerestoreanim();
 } else {//气泡消失
  setbubbledismissanim();
 }
 }
 break;
 }
 return true;
}

如果控件外面有嵌套listview、recyclerview等拦截焦点的控件,那就在action_down中请求父控件不拦截事件:

getparent().requestdisallowintercepttouchevent(true);

然后action_up再把事件还回去:

getparent().requestdisallowintercepttouchevent(false);

5、在ondraw方法中画圆、画贝赛尔曲线、画消息个数文本:

@override
protected void ondraw(canvas canvas) {
 super.ondraw(canvas);
 //画拖拽气泡
 canvas.drawcircle(mbubblecenterx, mbubblecentery, mbubbleradius, mbubblepaint);

 if (mstate == state_drag && d < maxd - 48) {
 //画黏连小圆
 canvas.drawcircle(mcirclecenterx, mcirclecentery, mcircleradius, mbubblepaint);
 //计算二阶贝塞尔曲线做需要的起点、终点和控制点坐标
 calculatebeziercoordinate();
 //画二阶贝赛尔曲线
 mbezierpath.reset();
 mbezierpath.moveto(mcirclestartx, mcirclestarty);
 mbezierpath.quadto(mcontrolx, mcontroly, mbubbleendx, mbubbleendy);
 mbezierpath.lineto(mbubblestartx, mbubblestarty);
 mbezierpath.quadto(mcontrolx, mcontroly, mcircleendx, mcircleendy);
 mbezierpath.close();
 canvas.drawpath(mbezierpath, mbubblepaint);
 }
 //画消息个数的文本
 if (mstate != state_dismiss && !textutils.isempty(mtext)) {
 mtextpaint.gettextbounds(mtext, 0, mtext.length(), mtextrect);
 canvas.drawtext(mtext, mbubblecenterx - mtextrect.width() / 2, mbubblecentery + mtextrect.height() / 2, mtextpaint);
 }
}

其中计算二阶贝塞尔曲线做需要的起点、终点和控制点坐标,顺序是moveto a, quadto b, lineto c, quadto d, close
先来张示意图:

Android贝塞尔曲线初步学习第二课 仿QQ未读消息气泡拖拽黏连效果

再上代码

/**
 * 计算二阶贝塞尔曲线做需要的起点、终点和控制点坐标
 */
private void calculatebeziercoordinate(){
 //计算控制点坐标,为两圆圆心连线的中点
 mcontrolx = (mbubblecenterx + mcirclecenterx) / 2;
 mcontroly = (mbubblecentery + mcirclecentery) / 2;
 //计算两条二阶贝塞尔曲线的起点和终点
 float sin = (mbubblecentery - mcirclecentery) / d;
 float cos = (mbubblecenterx - mcirclecenterx) / d;
 mcirclestartx = mcirclecenterx - mcircleradius * sin;
 mcirclestarty = mcirclecentery + mcircleradius * cos;
 mbubbleendx = mbubblecenterx - mbubbleradius * sin;
 mbubbleendy = mbubblecentery + mbubbleradius * cos;
 mbubblestartx = mbubblecenterx + mbubbleradius * sin;
 mbubblestarty = mbubblecentery - mbubbleradius * cos;
 mcircleendx = mcirclecenterx + mcircleradius * sin;
 mcircleendy = mcirclecentery - mcircleradius * cos;
}

6、气泡复原的动画,使用估值器计算坐标

/**
 * 设置气泡复原的动画
 */
private void setbubblerestoreanim() {
 valueanimator anim = valueanimator.ofobject(new pointfevaluator(),
 new pointf(mbubblecenterx, mbubblecentery),
 new pointf(mcirclecenterx, mcirclecentery));
 anim.setduration(200);
 //使用overshootinterpolator差值器达到颤动效果
 anim.setinterpolator(new overshootinterpolator(5));
 anim.addupdatelistener(new valueanimator.animatorupdatelistener() {
 @override
 public void onanimationupdate(valueanimator animation) {
 pointf curpoint = (pointf) animation.getanimatedvalue();
 mbubblecenterx = curpoint.x;
 mbubblecentery = curpoint.y;
 invalidate();
 }
 });
 anim.addlistener(new animatorlisteneradapter() {
 @override
 public void onanimationend(animator animation) {
 //动画结束后状态改为默认
 mstate = state_default;
 if (monbubblestatelistener != null) {
 monbubblestatelistener.onrestore();
 }
 }
 });
 anim.start();
}
/**
 * pointf动画估值器
 */
public class pointfevaluator implements typeevaluator<pointf> {

 @override
 public pointf evaluate(float fraction, pointf startpointf, pointf endpointf) {
 float x = startpointf.x + fraction * (endpointf.x - startpointf.x);
 float y = startpointf.y + fraction * (endpointf.y - startpointf.y);
 return new pointf(x, y);
 }
}

7、顺便来个气泡状态的监听器,方便外部调用监听其状态:

/**
 * 气泡状态的监听器
 */
public interface onbubblestatelistener {
 /**
 * 拖拽气泡
 */
 void ondrag();

 /**
 * 移动气泡
 */
 void onmove();

 /**
 * 气泡恢复原来位置
 */
 void onrestore();

 /**
 * 气泡消失
 */
 void ondismiss();
}

/**
 * 设置气泡状态的监听器
 */
public void setonbubblestatelistener(onbubblestatelistener onbubblestatelistener) {
 monbubblestatelistener = onbubblestatelistener;
}

8、关于气泡爆炸的动画,思路就是放几张图片到drawable里,然后动态计数重绘,在ondraw中调用canvas.drawbitmap()方法,具体如下:

/* 气泡爆炸的图片id数组 */
private int[] mexplosiondrawables = {r.drawable.explosion_one, r.drawable.explosion_two
 , r.drawable.explosion_three, r.drawable.explosion_four, r.drawable.explosion_five};
/* 气泡爆炸的bitmap数组 */
private bitmap[] mexplosionbitmaps;
/* 气泡爆炸当前进行到第几张 */
private int mcurexplosionindex;
/* 气泡爆炸动画是否开始 */
private boolean misexplosionanimstart = false;

在构造方法中:

mexplosionpaint = new paint(paint.anti_alias_flag);
mexplosionpaint.setfilterbitmap(true);
mexplosionrect = new rect();
mexplosionbitmaps = new bitmap[mexplosiondrawables.length];
for (int i = 0; i < mexplosiondrawables.length; i++) {
 //将气泡爆炸的drawable转为bitmap
 bitmap bitmap = bitmapfactory.decoderesource(getresources(), mexplosiondrawables[i]);
 mexplosionbitmaps[i] = bitmap;
}

然后在手指抬起的时候使用如下动画:

/**
 * 设置气泡消失的动画
 */
private void setbubbledismissanim() {
 mstate = state_dismiss;//气泡改为消失状态
 misexplosionanimstart = true;
 if (monbubblestatelistener != null) {
 monbubblestatelistener.ondismiss();
 }
 //做一个int型属性动画,从0开始,到气泡爆炸图片数组个数结束
 valueanimator anim = valueanimator.ofint(0, mexplosiondrawables.length);
 anim.setinterpolator(new linearinterpolator());
 anim.setduration(500);
 anim.addupdatelistener(new valueanimator.animatorupdatelistener() {
 @override
 public void onanimationupdate(valueanimator animation) {
 //拿到当前的值并重绘
 mcurexplosionindex = (int) animation.getanimatedvalue();
 invalidate();
 }
 });
 anim.addlistener(new animatorlisteneradapter() {
 @override
 public void onanimationend(animator animation) {
 //动画结束后改变状态
 misexplosionanimstart = false;
 }
 });
 anim.start();
}

最后在ondraw中:

if (misexplosionanimstart && mcurexplosionindex < mexplosiondrawables.length) {
 //设置气泡爆炸图片的位置
 mexplosionrect.set((int) (mbubblecenterx - mbubbleradius), (int) (mbubblecentery - mbubbleradius)
 , (int) (mbubblecenterx + mbubbleradius), (int) (mbubblecentery + mbubbleradius));
 //根据当前进行到爆炸气泡的位置index来绘制爆炸气泡bitmap
 canvas.drawbitmap(mexplosionbitmaps[mcurexplosionindex], null, mexplosionrect, mexplosionpaint);
}

9、在布局文件中使用该控件,并使用自定义属性:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<relativelayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
 xmlns:monkey="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
 xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
 android:layout_width="match_parent"
 android:layout_height="match_parent"
 android:clipchildren="false"
 tools:context=".mainactivity">

 <com.monkey.dragpopview.dragbubbleview
 android:id="@+id/dragbubbleview"
 android:layout_width="wrap_content"
 android:layout_height="wrap_content"
 android:layout_centerinparent="true"
 monkey:bubblecolor="#ff0000"
 monkey:bubbleradius="12dp"
 monkey:text="99+"
 monkey:textcolor="#ffffff"
 monkey:textsize="12sp" />

</relativelayout>

其中 android:clipchildren=”false” 这个属性可以使根布局下的子控件超出本身控件范围的大小,加上这个属性就可以满屏幕随意拖拽而不必拘泥于它本身的大小了,炒鸡方便~

还有如果觉得在属性中设置消息个数不方便,需要在代码中动态获取数据并设置的话,只要在dragbubbleview中添加一个方法即可

public void settext(string text){
 mtext = text;
 invalidate();
}

10、在mainactivity中:

 dragbubbleview dragbubbleview = (dragbubbleview) findviewbyid(r.id.dragbubbleview);
 dragbubbleview.settext("99+");
 dragbubbleview.setonbubblestatelistener(new dragbubbleview.onbubblestatelistener() {
 @override
 public void ondrag() {
 log.e("---> ", "拖拽气泡");
 }

 @override
 public void onmove() {
 log.e("---> ", "移动气泡");
 }

 @override
 public void onrestore() {
 log.e("---> ", "气泡恢复原来位置");
 }

 @override
 public void ondismiss() {
 log.e("---> ", "气泡消失");
 }
 });

总结

这次既练习了自定义view,还囊括了贝赛尔曲线,坐标的计算一定要画图,简单直观。

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。