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解析Android开发优化之:对Bitmap的内存优化详解

程序员文章站 2023-11-23 22:48:16
1) 要及时回收bitmap的内存 bitmap类有一个方法recycle(),从方法名可以看出意思是回收。这里就有疑问了,android系统有自己的垃圾回收机制,可以不...


1) 要及时回收bitmap的内存

bitmap类有一个方法recycle(),从方法名可以看出意思是回收。这里就有疑问了,android系统有自己的垃圾回收机制,可以不定期的回收掉不使用的内存空间,当然也包括bitmap的空间。那为什么还需要这个方法呢?

bitmap类的构造方法都是私有的,所以开发者不能直接new出一个bitmap对象,只能通过bitmapfactory类的各种静态方法来实例化一个bitmap。仔细查看bitmapfactory的源代码可以看到,生成bitmap对象最终都是通过jni调用方式实现的。所以,加载bitmap到内存里以后,是包含两部分内存区域的。简单的说,一部分是java部分的,一部分是c部分的。这个bitmap对象是由java部分分配的,不用的时候系统就会自动回收了,但是那个对应的c可用的内存区域,虚拟机是不能直接回收的,这个只能调用底层的功能释放。所以需要调用recycle()方法来释放c部分的内存。从bitmap类的源代码也可以看到,recycle()方法里也的确是调用了jni方法了的。

那如果不调用recycle(),是否就一定存在内存泄露呢?也不是的。android的每个应用都运行在独立的进程里,有着独立的内存,如果整个进程被应用本身或者系统杀死了,内存也就都被释放掉了,当然也包括c部分的内存。

android对于进程的管理是非常复杂的。简单的说,android系统的进程分为几个级别,系统会在内存不足的情况下杀死一些低优先级的进程,以提供给其它进程充足的内存空间。在实际项目开发过程中,有的开发者会在退出程序的时候使用process.killprocess(process.mypid())的方式将自己的进程杀死,但是有的应用仅仅会使用调用activity.finish()方法的方式关闭掉所有的activity。

经验分享:

android手机的用户,根据习惯不同,可能会有两种方式退出整个应用程序:一种是按home键直接退到桌面;另一种是从应用程序的退出按钮或者按back键退出程序。那么从系统的角度来说,这两种方式有什么区别呢?按home键,应用程序并没有被关闭,而是成为了后台应用程序。按back键,一般来说,应用程序关闭了,但是进程并没有被杀死,而是成为了空进程(程序本身对退出做了特殊处理的不考虑在内)。

android系统已经做了大量进程管理的工作,这些已经可以满足用户的需求。个人建议,应用程序在退出应用的时候不需要手动杀死自己所在的进程。对于应用程序本身的进程管理,交给android系统来处理就可以了。应用程序需要做的,是尽量做好程序本身的内存管理工作。

一般来说,如果能够获得bitmap对象的引用,就需要及时的调用bitmap的recycle()方法来释放bitmap占用的内存空间,而不要等android系统来进行释放。

下面是释放bitmap的示例代码片段

复制代码 代码如下:

// 先判断是否已经回收

if(bitmap != null && !bitmap.isrecycled()){ 

        // 回收并且置为null

        bitmap.recycle(); 

        bitmap = null; 

system.gc();


从上面的代码可以看到,bitmap.recycle()方法用于回收该bitmap所占用的内存,接着将bitmap置空,最后使用system.gc()调用一下系统的垃圾回收器进行回收,可以通知垃圾回收器尽快进行回收。这里需要注意的是,调用system.gc()并不能保证立即开始进行回收过程,而只是为了加快回收的到来。

如何调用recycle()方法进行回收已经了解了,那什么时候释放bitmap的内存比较合适呢?一般来说,如果代码已经不再需要使用bitmap对象了,就可以释放了。释放内存以后,就不能再使用该bitmap对象了,如果再次使用,就会抛出异常。所以一定要保证不再使用的时候释放。比如,如果是在某个activity中使用bitmap,就可以在activity的onstop()或者ondestroy()方法中进行回收。


2) 捕获异常

因为bitmap是吃内存大户,为了避免应用在分配bitmap内存的时候出现outofmemory异常以后crash掉,需要特别注意实例化bitmap部分的代码。通常,在实例化bitmap的代码中,一定要对outofmemory异常进行捕获。

以下是代码示例。

复制代码 代码如下:

bitmap bitmap = null;

try {

    // 实例化bitmap

    bitmap = bitmapfactory.decodefile(path);

} catch (outofmemoryerror e) {

    //

}

if (bitmap == null) {

    // 如果实例化失败 返回默认的bitmap对象

    return defaultbitmapmap;

}


这里对初始化bitmap对象过程中可能发生的outofmemory异常进行了捕获。如果发生了outofmemory异常,应用不会崩溃,而是得到了一个默认的bitmap图。

经验分享:

很多开发者会习惯性的在代码中直接捕获exception。但是对于outofmemoryerror来说,这样做是捕获不到的。因为outofmemoryerror是一种error,而不是exception。在此仅仅做一下提醒,避免写错代码而捕获不到outofmemoryerror。

3) 缓存通用的bitmap对象

有时候,可能需要在一个activity里多次用到同一张图片。比如一个activity会展示一些用户的头像列表,而如果用户没有设置头像的话,则会显示一个默认头像,而这个头像是位于应用程序本身的资源文件中的。

如果有类似上面的场景,就可以对同一bitmap进行缓存。如果不进行缓存,尽管看到的是同一张图片文件,但是使用bitmapfactory类的方法来实例化出来的bitmap,是不同的bitmap对象。缓存可以避免新建多个bitmap对象,避免内存的浪费。

经验分享:

    web开发者对于缓存技术是很熟悉的。其实在android应用开发过程中,也会经常使用缓存的技术。这里所说的缓存有两个级别,一个是硬盘缓存,一个是内存缓存。比如说,在开发网络应用过程中,可以将一些从网络上获取的数据保存到sd卡中,下次直接从sd卡读取,而不从网络中读取,从而节省网络流量。这种方式就是硬盘缓存。再比如,应用程序经常会使用同一对象,也可以放到内存中缓存起来,需要的时候直接从内存中读取。这种方式就是内存缓存。
 

4) 压缩图片

如果图片像素过大,使用bitmapfactory类的方法实例化bitmap的过程中,需要大于8m的内存空间,就必定会发生outofmemory异常。这个时候该如何处理呢?如果有这种情况,则可以将图片缩小,以减少载入图片过程中的内存的使用,避免异常发生。

使用bitmapfactory.options设置insamplesize就可以缩小图片。属性值insamplesize表示缩略图大小为原始图片大小的几分之一。即如果这个值为2,则取出的缩略图的宽和高都是原始图片的1/2,图片的大小就为原始大小的1/4。

如果知道图片的像素过大,就可以对其进行缩小。那么如何才知道图片过大呢?

使用bitmapfactory.options设置injustdecodebounds为true后,再使用decodefile()等方法,并不会真正的分配空间,即解码出来的bitmap为null,但是可计算出原始图片的宽度和高度,即options.outwidth和options.outheight。通过这两个值,就可以知道图片是否过大了。

复制代码 代码如下:

  bitmapfactory.options opts = new bitmapfactory.options();

    // 设置injustdecodebounds为true

    opts.injustdecodebounds = true;

    // 使用decodefile方法得到图片的宽和高

    bitmapfactory.decodefile(path, opts);

    // 打印出图片的宽和高

    log.d("example", opts.outwidth + "," + opts.outheight);


在实际项目中,可以利用上面的代码,先获取图片真实的宽度和高度,然后判断是否需要跑缩小。如果不需要缩小,设置insamplesize的值为1。如果需要缩小,则动态计算并设置insamplesize的值,对图片进行缩小。需要注意的是,在下次使用bitmapfactory的decodefile()等方法实例化bitmap对象前,别忘记将opts.injustdecodebound设置回false。否则获取的bitmap对象还是null。

经验分享:

如果程序的图片的来源都是程序包中的资源,或者是自己服务器上的图片,图片的大小是开发者可以调整的,那么一般来说,就只需要注意使用的图片不要过大,并且注意代码的质量,及时回收bitmap对象,就能避免outofmemory异常的发生。

如果程序的图片来自外界,这个时候就特别需要注意outofmemory的发生。一个是如果载入的图片比较大,就需要先缩小;另一个是一定要捕获异常,避免程序crash。