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Cocos2d-x的内存管理总结

程序员文章站 2023-08-29 19:04:57
cocos2d-x引擎的核心是用c++编写的,那对于所有使用该引擎的游戏开发人员来说,内存管理是一道绕不过去的坎。 关于cocos2d-x内存管理,网上已经有了许多参考资...

cocos2d-x引擎的核心是用c++编写的,那对于所有使用该引擎的游戏开发人员来说,内存管理是一道绕不过去的坎。

关于cocos2d-x内存管理,网上已经有了许多参考资料,有些资料写的颇为详实,因为在内存管理这块我不想多费笔墨,只是更多的将思路描述清楚。

一、对象内存引用计数

cocos2d-x内存管理的基本原理就是对象内存引用计数,cocos2d-x将内存引用计数的实现放在了顶层父类ccobject中,这里将涉及引用计数的ccobject的成员和方法摘录出来:

复制代码 代码如下:

class cc_dll ccobject : public cccopying
{
public:
   … …
protected:
    // count of references
    unsigned int        m_ureference;
    // count of autorelease
    unsigned int        m_uautoreleasecount;
public:
    void release(void);
    void retain(void);
    ccobject* autorelease(void);
    … ….
}

ccobject::ccobject(void)
: m_nluaid(0)
, m_ureference(1) // when the object is created, the reference count of it is 1
, m_uautoreleasecount(0)
{
  … …
}

void ccobject::release(void)
{
    ccassert(m_ureference > 0, "reference count should greater than 0");
    –m_ureference;

    if (m_ureference == 0)
    {
        delete this;
    }
}

void ccobject::retain(void)
{
    ccassert(m_ureference > 0, "reference count should greater than 0");

    ++m_ureference;
}

ccobject* ccobject::autorelease(void)
{
    ccpoolmanager::sharedpoolmanager()->addobject(this);
    return this;
}


先不考虑autorelease与m_uautoreleasecount(后续细说)。计数的核心字段是m_ureference,可以看到:

* 当一个object初始化(被new出来时),m_ureference = 1;
* 当调用该object的retain方法时,m_ureference++;
* 当调用该object的release方法时,m_ureference–,若m_ureference减后为0,则delete该object。

二、手工对象内存管理

在上述对象内存引用计数的原理下,我们得出以下cocos2d-x下手工对象内存管理的基本模式:

复制代码 代码如下:

ccobject *obj = new ccobject();
obj->init();
…. …
obj->release();

在cocos2d-x中ccdirector就是一个手工内存管理的典型:

ccdirector* ccdirector::shareddirector(void)
{
    if (!s_shareddirector)
    {
        s_shareddirector = new ccdisplaylinkdirector();
        s_shareddirector->init();
    }

    return s_shareddirector;
}

void ccdirector::purgedirector()
{
    … …
    // delete ccdirector
    release();
}

三、自动对象内存管理

所谓的“自动对象内存管理”,指的就是哪些不再需要的object将由cocos2d-x引擎替你释放掉,而无需你手工再调用release方法。

自动对象内存管理显然也要遵循内存引用计数规则,只有当object的计数变为0时,才会释放掉对象的内存。

自动对象内存管理的典型模式如下:

复制代码 代码如下:

ccyourclass *ccyourclass::create()
{
    ccyourclass*pret = new ccyourclass();
    if (pret && pret->init())
    {
        pret->autorelease();
        return pret;
    }
    else
    {
        cc_safe_delete(pret);
        return null;
    }
}

一般我们通过一个单例模式创建对象,与手工模式不同的地方在于init后多了一个autorelease调用。这里再把autorelease调用的实现摘录一遍:

复制代码 代码如下:

ccobject* ccobject::autorelease(void)
{
    ccpoolmanager::sharedpoolmanager()->addobject(this);
    return this;
}

追溯addobject方法:

复制代码 代码如下:

// cocoa/ccautoreleasepool.cpp

void ccpoolmanager::addobject(ccobject* pobject)
{
    getcurreleasepool()->addobject(pobject);
}

void ccautoreleasepool::addobject(ccobject* pobject)
{
    m_pmanagedobjectarray->addobject(pobject);

    ccassert(pobject->m_ureference > 1, "reference count should be greater than 1");
    ++(pobject->m_uautoreleasecount);
    pobject->release(); // no ref count, in this case autorelease pool added.
}

// cocoa/ccarray.cpp
void ccarray::addobject(ccobject* object)                                                                                                  
{                                                                                                                                         
    ccarrayappendobjectwithresize(data, object);                            

// support/data_support/cccarray.cpp
void ccarrayappendobjectwithresize(ccarray *arr, ccobject* object)                                                                         
{                                                                                                                  
    ccarrayensureextracapacity(arr, 1);                                                             
    ccarrayappendobject(arr, object);                                        
}

void ccarrayappendobject(ccarray *arr, ccobject* object)
{
    ccassert(object != null, "invalid parameter!");
    object->retain();
    arr->arr[arr->num] = object;
    arr->num++;
}

调用层次挺深,涉及的类也众多,这里归纳总结一下。

cocos2d-x的自动对象内存管理基于对象引用计数以及ccautoreleasepool(自动释放池)。引用计数前面已经说过了,这里单说自动释放池。cocos2d-x关于自动对象内存管理的基本类层次结构如下:

复制代码 代码如下:

    ccpoolmanager类 (自动释放池管理器)
        – ccarray*    m_preleasepoolstack; (自动释放池栈,存放ccautoreleasepool类实例)

    ccautoreleasepool类
        – ccarray*    m_pmanagedobjectarray; (受管对象数组)

ccobject关于内存计数以及自动管理有两个字段:m_ureference和m_uautoreleasecount。前面在手工管理模式下,我只提及了m_ureference,是m_uautoreleasecount该亮相的时候了。我们沿着自动释放对象的创建步骤来看看不同阶段,这两个重要字段的值都是啥,代表的是啥含义:
复制代码 代码如下:

ccyourclass*pret = new ccyourclass();    m_ureference = 1; m_uautoreleasecount = 0;
pret->init();                           m_ureference = 1; m_uautoreleasecount = 0;
pret->autorelease();                   
    m_pmanagedobjectarray->addobject(pobject); m_ureference = 2; m_uautoreleasecount = 0;
    ++(pobject->m_uautoreleasecount);          m_ureference = 2; m_uautoreleasecount = 1;
    pobject->release();                        m_ureference = 1; m_uautoreleasecount = 1;

在调用autorelease之前,两个值与手工模式并无差别,在autorelease后,m_ureference值没有变,但m_uautoreleasecount被加1。

m_uautoreleasecount这个字段的名字很容易让人误解,以为是个计数器,但实际上绝大多数时刻它是一个标识的角色,以前版本代码中有一个布尔字段m_bmanaged,似乎后来被m_uautoreleasecount替换掉了,因此m_uautoreleasecount兼有m_bmanaged的含义, 也就是说该object是否在自动释放池的控制之下,如果在自动释放池的控制下,自动释放池会定期调用该object的release方法,直到该 object内存计数降为0,被真正释放。否则该object不能被自动释放池自动释放内寸,需手工release。这个理解非常重要,再后面我们能用到这个理解。


四、自动释放时机

通过autorelease我们已经将object放入autoreleasepool中,那究竟何时对象会被释放呢?答案是每帧执行一次自动内存对象释放操作。

在“hello,cocos2d-x”一文中,我们讲过整个cocos2d-x引擎的驱动机制在于glthread的guardedrun函数,后者会 “死循环”式(实际帧绘制频率受到屏幕vertsym信号的影响)的调用render的ondrawframe方法实现,而最终程序会进入 ccdirector::mainloop方法中,也就是说mainloop的执行频率是每帧一次。我们再来看看mainloop的实现:

复制代码 代码如下:

void ccdisplaylinkdirector::mainloop(void)
{
    if (m_bpurgedirecotorinnextloop)
    {
        m_bpurgedirecotorinnextloop = false;
        purgedirector();
    }
    else if (! m_binvalid)
     {
         drawscene();

         // release the objects
         ccpoolmanager::sharedpoolmanager()->pop();
     }
}

这次我们要关注的不是drawscene,而是 ccpoolmanager::sharedpoolmanager()->pop(),显然在游戏未退出 (m_bpurgedirecotorinnextloop决定)的条件下,ccpoolmanager的pop方法每帧执行一次,这就是自动释放池执行的起点。

复制代码 代码如下:

void ccpoolmanager::pop()
{
    if (! m_pcurreleasepool)
    {
        return;
    }

     int ncount = m_preleasepoolstack->count();

    m_pcurreleasepool->clear();

      if(ncount > 1)
      {
        m_preleasepoolstack->removeobjectatindex(ncount-1);
        m_pcurreleasepool = (ccautoreleasepool*)m_preleasepoolstack->objectatindex(ncount – 2);
    }
}

真正释放对象的方法是m_pcurreleasepool->clear()。

复制代码 代码如下:

void ccautoreleasepool::clear()
{
    if(m_pmanagedobjectarray->count() > 0)
    {
        ccobject* pobj = null;
        ccarray_foreach_reverse(m_pmanagedobjectarray, pobj)
        {
            if(!pobj)
                break;

            –(pobj->m_uautoreleasecount);
        }

        m_pmanagedobjectarray->removeallobjects();
    }
}

void ccarray::removeallobjects()    
{  
    ccarrayremoveallobjects(data);                   
}

void ccarrayremoveallobjects(ccarray *arr)                   
{                      
    while( arr->num > 0 )                     
    {                   
        (arr->arr[--arr->num])->release();              
    }                   
}

不出预料,当前自动释放池遍历每个“受控制”object,–m_uautoreleasecount,并调用该object的release方法。

我们接着按释放流程来看看m_uautoreleasecount和m_ureference值的变化:

复制代码 代码如下:

ccpoolmanager::sharedpoolmanager()->pop();  m_ureference = 0; m_uautoreleasecount = 0;

五、自动释放池的初始化

自动释放池本身是何时出现的呢?回顾一下cocos2d-x引擎的初始化过程(android版),引擎初始化实在render的onsurfacecreated方法中进行的,我们不难追踪到以下代码:

复制代码 代码如下:

//hellocpp/jni/hellocpp/main.cpp
java_org_cocos2dx_lib_cocos2dxrenderer_nativeinit {

    //这里ccdirector第一次被创建
    if (!ccdirector::shareddirector()->getopenglview())
    {
        cceglview *view = cceglview::sharedopenglview();
        view->setframesize(w, h);

        appdelegate *pappdelegate = new appdelegate();
        ccapplication::sharedapplication()->run();
    }
}

ccdirector* ccdirector::shareddirector(void)
{
    if (!s_shareddirector)
    {
        s_shareddirector = new ccdisplaylinkdirector();
        s_shareddirector->init(); 
    }

    return s_shareddirector;
}

bool ccdirector::init(void)
{
    setdefaultvalues();

    … …

    // create autorelease pool
    ccpoolmanager::sharedpoolmanager()->push();

    return true;
}

六、探寻cocos2d-x内核对象的自动化内存释放

前面我们基本了解了cocos2d-x的自动化内存释放原理。如果你之前翻看过一些cocos2d-x的内核源码,你会发现很多内核对象都是通过单例模式create出来的,也就是说都使用了autorelease将自己放入自动化内存释放池中被管理。

比如我们在hellocpp中看到过这样的代码:

复制代码 代码如下:

//helloworldscene.cpp
bool helloworld::init() {
     …. ….
    // add "helloworld" splash screen"
    ccsprite* psprite = ccsprite::create("helloworld.png");

    // position the sprite on the center of the screen
    psprite->setposition(ccp(visiblesize.width/2 + origin.x, visiblesize.height/2 + origin.y));

    // add the sprite as a child to this layer
    this->addchild(psprite, 0);
    … …
}

ccsprite采用自动化内存管理模式create object(cocos2dx/sprite_nodes/ccsprite.cpp),之后将自己加入到helloworld这个cclayer实例 中。按照上面的分析,create结束后,ccsprite object的m_ureference = 1; m_uautoreleasecount = 1。一旦如此,那么在下一帧时,该object就会被ccpoolmanager释放掉。但我们在屏幕上依旧可以看到该sprite的存在,这是怎么回事呢?

问题的关键就在this->addchild(psprite, 0)这行代码中。addchild方法实现在cclayer的父类ccnode中:

复制代码 代码如下:

//  cocos2dx/base_nodes/ccnode.cpp
void ccnode::addchild(ccnode *child, int zorder, int tag)
{
    … …
    if( ! m_pchildren )
    {
        this->childrenalloc();
    }

    this->insertchild(child, zorder);

    … …
}

void ccnode::insertchild(ccnode* child, int z)
{
    m_breorderchilddirty = true;
    ccarrayappendobjectwithresize(m_pchildren->data, child);
    child->_setzorder(z);
}

void ccarrayappendobjectwithresize(ccarray *arr, ccobject* object)
{
    ccarrayensureextracapacity(arr, 1);
    ccarrayappendobject(arr, object);
}

void ccarrayappendobject(ccarray *arr, ccobject* object)
{
    ccassert(object != null, "invalid parameter!");
    object->retain();
    arr->arr[arr->num] = object;
    arr->num++;
}

又是一系列方法调用,最终我们来到了ccarrayappendobject方法中,看到了陌生而又眼熟的retain方法调用。

在本文开始我们介绍ccobject时,我们知道retain是ccobject的一个方法,用于增加m_ureference计数。而实际上retain还隐含着“保留”这层意思。

在完成this->addchild(psprite, 0)调用后,csprite object的m_ureference = 2; m_uautoreleasecount = 1,这很关键。

我们在脑子里再过一下自动释放池释放object的过程:–m_ureference, –m_uautoreleasecount。一帧之后,两个值变成了m_ureference = 1; m_uautoreleasecount = 0。还记得前面说过的m_uautoreleasecount的另外一个非计数含义么,那就是表示该object是否“受控”,现在值为0,显然不再受自动释放池的控制了,后续即便再执行100次内存自动释放,也不会影响到该object的存活。

后续要想释放这个“精灵”,我们还是需要手工调用release,或再调用其autorelease方法。