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Python——项目-小游戏3-精灵?蓝精灵?

程序员文章站 2022-11-22 11:06:57
等等,我们好像只是绘制了一动的张图 不知道你有没有发现,我们现在好像只是绘制了一张动的图,只是一张!!!就这么多代码了,如果有100张 10000+张?那我们这么高? 别担心,pygame给我们提供了解决方案 精灵还有精灵组 精灵?精灵组?蓝精灵?皮卡丘? 精灵 在游戏开发中 显示图像的对象 就是精 ......

等等,我们好像只是绘制了一动的张图

不知道你有没有发现,我们现在好像只是绘制了一张动的图,只是一张!!!就这么多代码了,如果有100张 10000+张?那我们这么高?

别担心,pygame给我们提供了解决方案------精灵还有精灵组

精灵?精灵组?蓝精灵?皮卡丘?

精灵

在游戏开发中 显示图像的对象 就是精灵

  1. 别着急我们先来看一下,它确实是一个类,这里是它的类图

Python——项目-小游戏3-精灵?蓝精灵?

  1. 作用:
    • pygame.sprite.sprite —— 存储 图像数据 image位置 rect 的 **对象
    • pygame.sprite.group,用来储存之前 pygame.sprite.sprite创建出来的对象,统一在窗口主程序中的进行绘制
  2. 分析一下这个类的构成
    • 精灵 需要 有 两个重要的属性
    • image 要显示的图像, rect 图像要显示在屏幕的位置
    • 默认的 update() 方法什么事情也没做,子类可以重写此方法,在每次刷新屏幕时,更新精灵位置
  3. 小心有坑!
    • pygame.sprite.sprite 并没有提供 imagerect 两个属性
    • 需要程序员从 pygame.sprite.sprite 派生子类
    • 并在 子类初始化方法 中,设置 imagerect 属性

精灵组

  1. 一个 精灵组 可以包含多个 精灵 对象
  2. 调用 精灵组 对象的 update() 方法
    • 可以 自动 调用 组内每一个精灵update() 方法
  3. 调用 精灵组 对象的 draw(屏幕对象) 方法
    • 可以将 组内每一个精灵image 绘制在 rect 位置
  4. 总的来说就是统一指挥 统一行动,但是每一个项又有自己的独立的运动方法和属性
group(*sprites) -> group

实例代码:

# 1. 新建 `plane_sprites.py` 文件
# 2. 定义 `gamesprite` 继承自 `pygame.sprite.sprite`
import pygame

# 3.写在括号里的意思是继承父类
class gamesprite(pygame.sprite.sprite):
    """飞机大战中的游戏精灵,根据设计的uml编写代码"""
#注意这里要重写init方法,我们在init初始化方法(行函数)传参
    def __init__(self, image_name, speed=1):

        # 调用父类的初始化方法,当我们的父类不是object基类的时候一定要调用super()对象来调用父类的初始化inint方法
        super().__init__()

        # 定义对象的属性,它们分别记录着精灵的图片位置速度还有运动方式
        # 加载图像
        self.image = pygame.image.load(image_name)
        # 设置尺寸
        self.rect = self.image.get_rect()
        # 记录速度
        self.speed = speed

    def update(self):

        # 在屏幕的垂直方向上移动
        self.rect.y += self.speed

如何在我们之前的主程序中使用他们?

什么?你不知道我们的主程序是什么?好吧,是我忘记告诉你了,我们的主程序就是我们之前写的 绘制窗口的那个程序,

其实这也非常的简单 ,你只需要在游戏主程序中导入包
如何完成添加“敌机”精灵,并且让它动起来,再把它们放到游戏循环里面就行了

  1. 注意:
我们先来明确一下精灵还有精灵组的分工
1. 精灵
    * 封装 **图像 image**、**位置 rect** 和 **速度 speed**
    * 提供 `update()` 方法,根据游戏需求,**更新位置 rect**
2. 精灵组
    * 包含 **多个** **精灵对象**
    * `update` 方法,让精灵组中的所有精灵调用 `update` 方法更新位置
    * `draw(screen)` 方法,在 `screen` 上绘制精灵组中的所有精灵
  1. 完整的代码实例
import pygame
# 你需要导入 form和import 使用inprom导入的时候需要.来使用 使用form的时候 直接使用模块提供的工具就行了。
# 它们都是实现了导入模块的功能
from plane_sprites import *


# 游戏的初始化
pygame.init()

# 创建游戏的窗口 480 * 700
screen = pygame.display.set_mode((480, 700))

# 绘制背景图像
bg = pygame.image.load("./images/background.png")
screen.blit(bg, (0, 0))
# pygame.display.update()

# 绘制英雄的飞机
hero = pygame.image.load("./images/me1.png")
screen.blit(hero, (150, 300))

# 可以在所有绘制工作完成之后,统一调用update方法
pygame.display.update()

# 创建时钟对象
clock = pygame.time.clock()

# 1. 定义rect记录飞机的初始位置
hero_rect = pygame.rect(150, 300, 102, 126)



# 开始我们的业务逻辑
# 创建敌机的精灵
# 敌人的战斗机对象
enemy = gamesprite("./images/enemy1.png")
enemy1 = gamesprite("./images/enemy1.png", 2)
# 创建敌机的精灵组,我们可以使用多值的方式传递精灵组合,有了这个精灵组,我们就可以直接使用精灵的方法了,一次性的绘制所有的图像
enemy_group = pygame.sprite.group(enemy, enemy1)

    # # 让精灵组调用两个方法
    # # update - 让组中的所有精灵更新位置,这个是更新位置
    # enemy_group.update()

    # # draw - 在screen上绘制所有的精灵,这个是绘制
    # enemy_group.draw(screen)
    # 我们只是调用一次,现在我们把它丢到我们的游戏循环里面去

# 游戏循环 -> 意味着游戏的正式开始!
while true:

    # 可以指定循环体内部的代码执行的频率
    clock.tick(60)

    # 监听事件
    for event in pygame.event.get():

        # 判断事件类型是否是退出事件
        if event.type == pygame.quit:
            print("游戏退出...")

            # quit 卸载所有的模块
            pygame.quit()

            # exit() 直接终止当前正在执行的程序
            exit()

    # 2. 修改飞机的位置
    hero_rect.y -= 1

    # 判断飞机的位置
    if hero_rect.y <= 0:
        hero_rect.y = 700

    # 3. 调用blit方法绘制图像
    screen.blit(bg, (0, 0))
    screen.blit(hero, hero_rect)

    # 让精灵组调用两个方法
    # update - 让组中的所有精灵更新位置,这个是更新位置
    enemy_group.update()

    # draw - 在screen上绘制所有的精灵,这个是绘制
    enemy_group.draw(screen)


    # 4. 调用update方法更新显示
    pygame.display.update()

pygame.quit()