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DirectX11 With Windows SDK--13 抛弃FX11并初步实现BasicManager类

程序员文章站 2022-10-05 07:58:14
前言 DirectX11 With Windows SDK完整目录:http://www.cnblogs.com/X Jun/p/9028764.html 到现在为止,所有的教程项目都没有使用Effects11框架类来绘制场景。因为在D3DCompile API ( 47)版本中,如果你尝试编译fx ......

前言

DirectX11 With Windows SDK完整目录:

到现在为止,所有的教程项目都没有使用Effects11框架类来绘制场景。因为在D3DCompile API (#47)版本中,如果你尝试编译fx_5_0的效果文件,会收到这样的警告:
X4717: Effects deprecated for D3DCompiler_47

在未来的版本中,D3DCompiler可能会停止对FX11的支持,所以我们需要自行去管理各种特效,并改用HLSL编译器去编译每一个着色器。可以参考本系列前面的教程:

教程

这篇教程还会提到用深度/模板状态去实现简单的阴影效果,但不会深入数学公式原理。

项目源码点此:

回顾RenderStates类

目前的RenderStates类存放有比较常用的各种状态,原来在Effects11框架下是可以在fx文件初始化各种渲染状态,并设置到Technique11中。但现在我们只能在C++代码层中一次性创建好各种所需的渲染状态:

class RenderStates
{
public:
    template <class T>
    using ComPtr = Microsoft::WRL::ComPtr<T>;

    static void InitAll(const ComPtr<ID3D11Device>& device);
    // 使用ComPtr无需手工释放

public:
    static ComPtr<ID3D11RasterizerState> RSWireframe;       // 光栅化器状态:线框模式
    static ComPtr<ID3D11RasterizerState> RSNoCull;          // 光栅化器状态:无背面裁剪模式
    static ComPtr<ID3D11RasterizerState> RSCullClockWise;   // 光栅化器状态:顺时针裁剪模式

    static ComPtr<ID3D11SamplerState> SSLinearWrap;         // 采样器状态:线性过滤
    static ComPtr<ID3D11SamplerState> SSAnistropicWrap;     // 采样器状态:各项异性过滤

    static ComPtr<ID3D11BlendState> BSNoColorWrite;     // 混合状态:不写入颜色
    static ComPtr<ID3D11BlendState> BSTransparent;      // 混合状态:透明混合
    static ComPtr<ID3D11BlendState> BSAlphaToCoverage;  // 混合状态:Alpha-To-Coverage

    static ComPtr<ID3D11DepthStencilState> DSSWriteStencil;     // 深度/模板状态:写入模板值
    static ComPtr<ID3D11DepthStencilState> DSSDrawWithStencil;  // 深度/模板状态:对指定模板值的区域进行绘制
    static ComPtr<ID3D11DepthStencilState> DSSNoDoubleBlend;    // 深度/模板状态:无二次混合区域
    static ComPtr<ID3D11DepthStencilState> DSSNoDepthTest;      // 深度/模板状态:关闭深度测试
    static ComPtr<ID3D11DepthStencilState> DSSNoDepthWrite;     // 深度/模板状态:仅深度测试,不写入深度值
};

具体的设置可以参照源码或者上一章内容。

BasicManager类

现在,为了减轻GameApp类的负担,并且为了能够实现部分类似Effects11的功能,需要根据HLSL的代码去实现一个对应的简易BasicManager类。

BasicManager.h中还包含了对应HLSL常量缓冲区的结构体:

#ifndef BASICMANAGER_H
#define BASICMANAGER_H

#include <wrl/client.h>
#include <d3d11_1.h>
#include <d3dcompiler.h>
#include <directxmath.h>
#include <vector>
#include "LightHelper.h"
#include "RenderStates.h"
#include "Vertex.h"

// 由于常量缓冲区的创建需要是16字节的倍数,该函数可以返回合适的字节大小
inline UINT Align16Bytes(UINT size)
{
    return (size + 15) & (UINT)(-16);
}

struct CBChangesEveryDrawing
{
    DirectX::XMMATRIX world;
    DirectX::XMMATRIX worldInvTranspose;
    DirectX::XMMATRIX texTransform;
    Material material;
};

struct CBChangesEveryFrame
{
    DirectX::XMMATRIX view;
    DirectX::XMFLOAT4 eyePos;

};

struct CBDrawingState
{
    int isReflection;
    int isShadow;
    DirectX::XMINT2 pad;
};

struct CBChangesOnResize
{
    DirectX::XMMATRIX proj;
};


struct CBNeverChange
{
    DirectX::XMMATRIX reflection;
    DirectX::XMMATRIX shadow;
    DirectX::XMMATRIX refShadow;
    DirectionalLight dirLight[10];
    PointLight pointLight[10];
    SpotLight spotLight[10];
    int numDirLight;
    int numPointLight;
    int numSpotLight;
    float pad;      // 打包保证16字节对齐
};

// 暂时省略BasicManager类
// ...

#endif

现在HLSL中的Basic.fx如下:

#include "LightHelper.hlsli"

Texture2D tex : register(t0);
SamplerState sam : register(s0);


cbuffer CBChangesEveryDrawing : register(b0)
{
    row_major matrix gWorld;
    row_major matrix gWorldInvTranspose;
    row_major matrix gTexTransform;
    Material gMaterial;
}

cbuffer CBDrawingState : register(b1)
{
    int gIsReflection;
    int gIsShadow;
}

cbuffer CBChangesEveryFrame : register(b2)
{
    row_major matrix gView;
    float3 gEyePosW;
}

cbuffer CBChangesOnResize : register(b3)
{
    row_major matrix gProj;
}

cbuffer CBNeverChange : register(b4)
{
    row_major matrix gReflection;
    row_major matrix gShadow;
    row_major matrix gRefShadow;
    DirectionalLight gDirLight[10];
    PointLight gPointLight[10];
    SpotLight gSpotLight[10];
    int gNumDirLight;
    int gNumPointLight;
    int gNumSpotLight;
    float gPad;
}



struct Vertex3DIn
{
    float3 Pos : POSITION;
    float3 Normal : NORMAL;
    float2 Tex : TEXCOORD;
};

struct Vertex3DOut
{
    float4 PosH : SV_POSITION;
    float3 PosW : POSITION;     // 在世界中的位置
    float3 NormalW : NORMAL;    // 法向量在世界中的方向
    float2 Tex : TEXCOORD;
};

struct Vertex2DIn
{
    float3 Pos : POSITION;
    float2 Tex : TEXCOORD;
};

struct Vertex2DOut
{
    float4 PosH : SV_POSITION;
    float2 Tex : TEXCOORD;
};

各着色器的HLSL代码都分别放入独立的文件内,后面会详细讲述。

一个简易的BasicManager具有如下功能:

  1. 修改常量缓冲区的变量(整块更新)
  2. 类似Effects11那样,可以自己设置单通道下的各种状态、着色器

但是该管理类并不用于绘制,具体的绘制函数交给了简易GameObject类来操作。所以每次绘制物体时,根据情况可能需要调用BasicManager的设置方法来指定当前要以怎样的形式来渲染,然后才是调用GameObject::Draw方法绘制。

因为该类没有反射功能,所以用户需要决定什么时候才去更新常量缓冲区资源。

class BasicManager
{
public:
    // 使用模板别名(C++11)简化类型名
    template <class T>
    using ComPtr = Microsoft::WRL::ComPtr<T>;

    // 初始化Basix.fx所需资源并初始化光栅化状态
    bool InitAll(ComPtr<ID3D11Device> device);
    // 是否已经初始化
    bool IsInit() const;

    template <class T>
    void UpdateConstantBuffer(const T& cbuffer);

    // 默认状态来绘制
    void SetRenderDefault();
    // Alpha混合绘制
    void SetRenderAlphaBlend();     
    // 无二次混合
    void SetRenderNoDoubleBlend(UINT stencilRef);
    // 仅写入模板值
    void SetWriteStencilOnly(UINT stencilRef);      
    // 对指定模板值的区域进行绘制,采用默认状态
    void SetRenderDefaultWithStencil(UINT stencilRef);      
    // 对指定模板值的区域进行绘制,采用Alpha混合
    void SetRenderAlphaBlendWithStencil(UINT stencilRef);       
    // 2D默认状态绘制
    void Set2DRenderDefault();
    // 2D混合绘制
    void Set2DRenderAlphaBlend();


private:
    // 从.fx/.hlsl文件中编译着色器
    HRESULT CompileShaderFromFile(const WCHAR* szFileName, LPCSTR szEntryPoint, LPCSTR szShaderModel, ID3DBlob** ppBlobOut);

private:
    ComPtr<ID3D11VertexShader> mVertexShader3D;             // 用于3D的顶点着色器
    ComPtr<ID3D11PixelShader> mPixelShader3D;               // 用于3D的像素着色器
    ComPtr<ID3D11VertexShader> mVertexShader2D;             // 用于2D的顶点着色器
    ComPtr<ID3D11PixelShader> mPixelShader2D;               // 用于2D的像素着色器

    ComPtr<ID3D11InputLayout> mVertexLayout2D;              // 用于2D的顶点输入布局
    ComPtr<ID3D11InputLayout> mVertexLayout3D;              // 用于3D的顶点输入布局

    ComPtr<ID3D11DeviceContext> md3dImmediateContext;       // 设备上下文

    std::vector<ComPtr<ID3D11Buffer>> mConstantBuffers;     // 常量缓冲区
};

默认状态绘制

该绘制模式和后面的所有绘制模式都使用的是线性Wrap采样器。

BasicManager::SetRenderDefault方法使用了默认的3D像素着色器和顶点着色器,并且其余各状态都保留使用默认状态:

void BasicManager::SetRenderDefault()
{
    md3dImmediateContext->IASetInputLayout(mVertexLayout3D.Get());
    md3dImmediateContext->VSSetShader(mVertexShader3D.Get(), nullptr, 0);
    md3dImmediateContext->RSSetState(nullptr);
    md3dImmediateContext->PSSetShader(mPixelShader3D.Get(), nullptr, 0);
    md3dImmediateContext->PSSetSamplers(0, 1, RenderStates::SSLinearWrap.GetAddressOf());
    md3dImmediateContext->OMSetDepthStencilState(nullptr, 0);
    md3dImmediateContext->OMSetBlendState(nullptr, nullptr, 0xFFFFFFFF);
}

Alpha透明混合绘制

该绘制模式关闭了光栅化裁剪,并采用透明混合方式。

void BasicManager::SetRenderAlphaBlend()
{
    md3dImmediateContext->IASetInputLayout(mVertexLayout3D.Get());
    md3dImmediateContext->VSSetShader(mVertexShader3D.Get(), nullptr, 0);
    md3dImmediateContext->RSSetState(RenderStates::RSNoCull.Get());
    md3dImmediateContext->PSSetShader(mPixelShader3D.Get(), nullptr, 0);
    md3dImmediateContext->PSSetSamplers(0, 1, RenderStates::SSLinearWrap.GetAddressOf());
    md3dImmediateContext->OMSetDepthStencilState(nullptr, 0);
    md3dImmediateContext->OMSetBlendState(RenderStates::BSTransparent.Get(), nullptr, 0xFFFFFFFF);
}

无重复混合(单次混合)

该绘制模式用于绘制阴影,防止过度混合。需要指定绘制区域的模板值。

void BasicManager::SetRenderNoDoubleBlend(UINT stencilRef)
{
    md3dImmediateContext->IASetInputLayout(mVertexLayout3D.Get());
    md3dImmediateContext->VSSetShader(mVertexShader3D.Get(), nullptr, 0);
    md3dImmediateContext->RSSetState(RenderStates::RSNoCull.Get());
    md3dImmediateContext->PSSetShader(mPixelShader3D.Get(), nullptr, 0);
    md3dImmediateContext->PSSetSamplers(0, 1, RenderStates::SSLinearWrap.GetAddressOf());
    md3dImmediateContext->OMSetDepthStencilState(RenderStates::DSSNoDoubleBlend.Get(), stencilRef);
    md3dImmediateContext->OMSetBlendState(RenderStates::BSTransparent.Get(), nullptr, 0xFFFFFFFF);
}

仅写入模板值

该模式用于向模板缓冲区写入用户指定的模板值,并且不写入到深度缓冲区和后备缓冲区。

void BasicManager::SetWriteStencilOnly(UINT stencilRef)
{
    md3dImmediateContext->IASetInputLayout(mVertexLayout3D.Get());
    md3dImmediateContext->VSSetShader(mVertexShader3D.Get(), nullptr, 0);
    md3dImmediateContext->RSSetState(nullptr);
    md3dImmediateContext->PSSetShader(mPixelShader3D.Get(), nullptr, 0);
    md3dImmediateContext->PSSetSamplers(0, 1, RenderStates::SSLinearWrap.GetAddressOf());
    md3dImmediateContext->OMSetDepthStencilState(RenderStates::DSSWriteStencil.Get(), stencilRef);
    md3dImmediateContext->OMSetBlendState(RenderStates::BSNoColorWrite.Get(), nullptr, 0xFFFFFFFF);
}

对指定模板值区域进行常规绘制

该模式下,仅对模板缓冲区的模板值和用户指定的相等的区域进行常规绘制。

void BasicManager::SetRenderDefaultWithStencil(UINT stencilRef)
{
    md3dImmediateContext->IASetInputLayout(mVertexLayout3D.Get());
    md3dImmediateContext->VSSetShader(mVertexShader3D.Get(), nullptr, 0);
    md3dImmediateContext->RSSetState(RenderStates::RSCullClockWise.Get());
    md3dImmediateContext->PSSetShader(mPixelShader3D.Get(), nullptr, 0);
    md3dImmediateContext->PSSetSamplers(0, 1, RenderStates::SSLinearWrap.GetAddressOf());
    md3dImmediateContext->OMSetDepthStencilState(RenderStates::DSSDrawWithStencil.Get(), stencilRef);
    md3dImmediateContext->OMSetBlendState(nullptr, nullptr, 0xFFFFFFFF);
}

对指定模板值区域进行Alpha透明混合绘制

该模式下,仅对模板缓冲区的模板值和用户指定的相等的区域进行Alpha透明混合绘制。

void BasicManager::SetRenderAlphaBlendWithStencil(UINT stencilRef)
{
    md3dImmediateContext->IASetInputLayout(mVertexLayout3D.Get());
    md3dImmediateContext->VSSetShader(mVertexShader3D.Get(), nullptr, 0);
    md3dImmediateContext->RSSetState(RenderStates::RSNoCull.Get());
    md3dImmediateContext->PSSetShader(mPixelShader3D.Get(), nullptr, 0);
    md3dImmediateContext->PSSetSamplers(0, 1, RenderStates::SSLinearWrap.GetAddressOf());
    md3dImmediateContext->OMSetDepthStencilState(RenderStates::DSSDrawWithStencil.Get(), stencilRef);
    md3dImmediateContext->OMSetBlendState(RenderStates::BSTransparent.Get(), nullptr, 0xFFFFFFFF);
}

2D默认绘制

该模式使用的是2D顶点着色器和像素着色器,并修改为2D输入布局。

void BasicManager::Set2DRenderDefault()
{
    md3dImmediateContext->IASetInputLayout(mVertexLayout2D.Get());
    md3dImmediateContext->VSSetShader(mVertexShader2D.Get(), nullptr, 0);
    md3dImmediateContext->RSSetState(nullptr);
    md3dImmediateContext->PSSetShader(mPixelShader2D.Get(), nullptr, 0);
    md3dImmediateContext->PSSetSamplers(0, 1, RenderStates::SSLinearWrap.GetAddressOf());
    md3dImmediateContext->OMSetDepthStencilState(nullptr, 0);
    md3dImmediateContext->OMSetBlendState(nullptr, nullptr, 0xFFFFFFFF);
}

2D透明混合绘制

相比上面,多了透明混合状态。

void BasicManager::Set2DRenderAlphaBlend()
{
    md3dImmediateContext->IASetInputLayout(mVertexLayout2D.Get());
    md3dImmediateContext->VSSetShader(mVertexShader2D.Get(), nullptr, 0);
    md3dImmediateContext->RSSetState(RenderStates::RSNoCull.Get());
    md3dImmediateContext->PSSetShader(mPixelShader2D.Get(), nullptr, 0);
    md3dImmediateContext->PSSetSamplers(0, 1, RenderStates::SSLinearWrap.GetAddressOf());
    md3dImmediateContext->OMSetDepthStencilState(nullptr, 0);
    md3dImmediateContext->OMSetBlendState(RenderStates::BSTransparent.Get(), nullptr, 0xFFFFFFFF);
}

更新常量缓冲区

这里使用的是成员模板函数,根据传入的结构体类型来更新常量缓冲区:

template<class T>
void BasicManager::UpdateConstantBuffer(const T& cbuffer)
{
}

template<>
void BasicManager::UpdateConstantBuffer<CBChangesEveryDrawing>(const CBChangesEveryDrawing& cbuffer)
{
    md3dImmediateContext->UpdateSubresource(mConstantBuffers[0].Get(), 0, nullptr, &cbuffer, 0, 0);
}

template<>
void BasicManager::UpdateConstantBuffer<CBDrawingState>(const CBDrawingState& cbuffer)
{
    md3dImmediateContext->UpdateSubresource(mConstantBuffers[1].Get(), 0, nullptr, &cbuffer, 0, 0);
}

template<>
void BasicManager::UpdateConstantBuffer<CBChangesEveryFrame>(const CBChangesEveryFrame& cbuffer)
{
    md3dImmediateContext->UpdateSubresource(mConstantBuffers[2].Get(), 0, nullptr, &cbuffer, 0, 0);
}

template<>
void BasicManager::UpdateConstantBuffer<CBChangesOnResize>(const CBChangesOnResize& cbuffer)
{
    md3dImmediateContext->UpdateSubresource(mConstantBuffers[3].Get(), 0, nullptr, &cbuffer, 0, 0);
}

template<>
void BasicManager::UpdateConstantBuffer<CBNeverChange>(const CBNeverChange& cbuffer)
{
    md3dImmediateContext->UpdateSubresource(mConstantBuffers[4].Get(), 0, nullptr, &cbuffer, 0, 0);
}

防止GameApp::OnResize在BasicManager未初始化时修改投影矩阵

BasicManager::IsInit方法判断摄像机是否经过了初始化。由于BasicManager的初始化在GameApp::Init之前,但却会调用GameApp::OnResize先更新其中的一个常量缓冲区,所以需要加上一重防护在未初始化的时候不应该操作,并在GameApp::InitResource方法初始化摄像机的投影矩阵。

当然,目前BasicManager能做的事情还是比较有限的,并且还需要随着HLSL代码的变动而随之调整。更多的功能会在后续教程中实现。

绘制平面阴影

使用XMMatrixShadow可以生成阴影矩阵,根据光照类型和位置对几何体投影到平面上的。

XMMATRIX XMMatrixShadow(
    FXMVECTOR ShadowPlane,      // 平面向量(nx, ny, nz, d)
    FXMVECTOR LightPosition);   // w = 0时表示平行光方向, w = 1时表示光源位置

通常指定的平面会稍微比实际平面高那么一点点,以避免深度缓冲区资源争夺导致阴影显示有问题。

使用模板缓冲区防止过度混合

一个物体投影到平面上时,投影区域的某些位置可能位于多个三角形之内,这会导致这些位置会有多个像素通过测试并进行混合操作,渲染的次数越多,显示的颜色会越黑。

DirectX11 With Windows SDK--13 抛弃FX11并初步实现BasicManager类

我们可以使用模板缓冲区来解决这个问题。

  1. 在之前的例子中,我们用模板值为0的区域表示非镜面反射区,模板值为1的区域表示为镜面反射区;
  2. 使用RenderStates::DSSNoDoubleBlend的深度模板状态,当给定的模板值和深度/模板缓冲区的模板值一致时,通过模板测试并对模板值加1,绘制该像素的混合,然后下一次由于给定的模板值比深度/模板缓冲区的模板值小1,不会再通过模板测试,也就阻挡了后续像素的绘制;
  3. 应当先绘制镜面的阴影区域,再绘制正常的阴影区域。

着色器代码的变化

Basic_PS_2D.hlsl文件变化如下:

#include "Basic.fx"

// 像素着色器(2D)
float4 PS_2D(Vertex2DOut pIn) : SV_Target
{
    float4 color = tex.Sample(sam, pIn.Tex);
    clip(color.a - 0.1f);
    return color;
}

Basic_PS_3D.hlsl文件变化如下:

#include "Basic.fx"

// 像素着色器(3D)
float4 PS_3D(Vertex3DOut pIn) : SV_Target
{
    // 提前进行裁剪,对不符合要求的像素可以避免后续运算
    float4 texColor = tex.Sample(sam, pIn.Tex);
    clip(texColor.a - 0.1f);

    // 标准化法向量
    pIn.NormalW = normalize(pIn.NormalW);

    // 顶点指向眼睛的向量
    float3 toEyeW = normalize(gEyePosW - pIn.PosW);

    // 初始化为0 
    float4 ambient = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
    float4 diffuse = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
    float4 spec = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
    float4 A = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
    float4 D = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
    float4 S = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
    int i;


    // 强制展开循环以减少指令数
    [unroll]
    for (i = 0; i < gNumDirLight; ++i)
    {
        ComputeDirectionalLight(gMaterial, gDirLight[i], pIn.NormalW, toEyeW, A, D, S);
        ambient += A;
        diffuse += D;
        spec += S;
    }
    
    [unroll]
    for (i = 0; i < gNumPointLight; ++i)
    {
        PointLight pointLight = gPointLight[i];
        // 若当前在绘制反射物体,需要对光照进行反射矩阵变换
        [flatten]
        if (gIsReflection)
        {
            pointLight.Position = (float3) mul(float4(pointLight.Position, 1.0f), gReflection);
        }

        ComputePointLight(gMaterial, pointLight, pIn.PosW, pIn.NormalW, toEyeW, A, D, S);
        ambient += A;
        diffuse += D;
        spec += S;
    }
    
    [unroll]
    for (i = 0; i < gNumSpotLight; ++i)
    {
        SpotLight spotLight = gSpotLight[i];
        // 若当前在绘制反射物体,需要对光照进行反射矩阵变换
        [flatten]
        if (gIsReflection)
        {
            spotLight.Position = (float3) mul(float4(spotLight.Position, 1.0f), gReflection);
        }

        ComputeSpotLight(gMaterial, spotLight, pIn.PosW, pIn.NormalW, toEyeW, A, D, S);
        ambient += A;
        diffuse += D;
        spec += S;
    }
    

    
    float4 litColor = texColor * (ambient + diffuse) + spec;
    litColor.a = texColor.a * gMaterial.Diffuse.a;
    return litColor;
}

Basic_VS_2D.hlsl变化如下:

#include "Basic.fx"

// 顶点着色器(2D)
Vertex2DOut VS_2D(Vertex2DIn pIn)
{
    Vertex2DOut pOut;
    pOut.PosH = float4(pIn.Pos, 1.0f);
    pOut.Tex = mul(float4(pIn.Tex, 0.0f, 1.0f), gTexTransform).xy;
    return pOut;
}

Basic_VS_3D.hlsl变化如下:

#include "Basic.fx"

// 顶点着色器(3D)
Vertex3DOut VS_3D(Vertex3DIn pIn)
{
    Vertex3DOut pOut;
    
    float4 posH = mul(float4(pIn.Pos, 1.0f), gWorld);
    // 若当前在绘制反射物体,先进行反射操作
    [flatten]
    if (gIsReflection)
    {
        posH = mul(posH, gReflection);
    }
    // 若当前在绘制阴影,先进行投影操作
    [flatten]
    if (gIsShadow)
    {
        posH = (gIsReflection ? mul(posH, gRefShadow) : mul(posH, gShadow));
    }

    pOut.PosH = mul(mul(posH, gView), gProj);
    pOut.PosW = mul(float4(pIn.Pos, 1.0f), gWorld).xyz;
    pOut.NormalW = mul(pIn.Normal, (float3x3) gWorldInvTranspose);
    pOut.Tex = mul(float4(pIn.Tex, 0.0f, 1.0f), gTexTransform).xy;
    return pOut;
}

现在每个着色器的代码都放到单独的文件来参与编译了。

场景绘制

现在场景只有墙体、地板、木箱和镜面。

第1步: 镜面区域写入模板缓冲区

// *********************
// 1. 给镜面反射区域写入值1到模板缓冲区
// 

mBasicManager.SetWriteStencilOnly(1);
mMirror.Draw(md3dImmediateContext);

第2步: 绘制不透明的反射物体和阴影

// ***********************
// 2. 绘制不透明的反射物体
//

// 开启反射绘制
mDrawingState.isReflection = 1;     // 反射开启
mBasicManager.UpdateConstantBuffer(mDrawingState);
mBasicManager.SetRenderDefaultWithStencil(1);

mWalls[2].Draw(md3dImmediateContext);
mWalls[3].Draw(md3dImmediateContext);
mWalls[4].Draw(md3dImmediateContext);
mFloor.Draw(md3dImmediateContext);
mWoodCrate.Draw(md3dImmediateContext);

// 绘制阴影
mWoodCrate.SetMaterial(mShadowMat);
mDrawingState.isShadow = 1;         // 反射开启,阴影开启
mBasicManager.UpdateConstantBuffer(mDrawingState);
mBasicManager.SetRenderNoDoubleBlend(1);

mWoodCrate.Draw(md3dImmediateContext);

// 恢复到原来的状态
mDrawingState.isShadow = 0;
mBasicManager.UpdateConstantBuffer(mDrawingState);
mWoodCrate.SetMaterial(mWoodCrateMat);

第3步: 绘制透明镜面

// ***********************
// 3. 绘制透明镜面
//

mBasicManager.SetRenderAlphaBlendWithStencil(1);

mMirror.Draw(md3dImmediateContext);
    
// 关闭反射绘制
mDrawingState.isReflection = 0;
mBasicManager.UpdateConstantBuffer(mDrawingState);

第4步: 绘制不透明的正常物体和阴影

// ************************
// 4. 绘制不透明的正常物体
//
mBasicManager.SetRenderDefault();

for (auto& wall : mWalls)
    wall.Draw(md3dImmediateContext);
mFloor.Draw(md3dImmediateContext);
mWoodCrate.Draw(md3dImmediateContext);

// 绘制阴影
mWoodCrate.SetMaterial(mShadowMat);
mDrawingState.isShadow = 1;         // 反射关闭,阴影开启
mBasicManager.UpdateConstantBuffer(mDrawingState);
mBasicManager.SetRenderNoDoubleBlend(0);

mWoodCrate.Draw(md3dImmediateContext);

mDrawingState.isShadow = 0;         // 反射关闭
mBasicManager.UpdateConstantBuffer(mDrawingState);
mWoodCrate.SetMaterial(mWoodCrateMat);

绘制效果如下:
DirectX11 With Windows SDK--13 抛弃FX11并初步实现BasicManager类

注意该样例只生成点光灯到地板的阴影。你可以用各种摄像机模式来进行测试。